106 lines
2.2 KiB
Protocol Buffer
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2.2 KiB
Protocol Buffer
syntax = "proto3";
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import "Define_Common.proto";
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import "Define_Result.proto";
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import "Define_ProgramVersion.proto";
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import "Game_Define.proto";
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message ClientToLoginReq
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{
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message LoginReq {
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// 클라이언트 단독 인증시 사용, 그 밖의 경우는 Empty 정보
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string id = 1;
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string password = 2;
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// 웹인증 -> 런처 -> 클라이언트 연동 인증시 사용 (JsonWebToken : 웹인증후 런처가 넘겨준 정보), 그 밖의 경우는 Empty 정보
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bytes webAuthParams = 3;
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// 클라이언트 공통 : 반드시 설정 되어야 하는 공통 정보
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PlatformType platformType = 4; // PlatformType.PlatformType_WindowsPc
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ClientProgramVersion clientVersion = 5;
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LanguageType languageType = 6; // LanguageType.LanguageType_ko
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// 설정이 않되도 되는 정보 : 비즈니스 로그 작성시 활용, 클라이언트측에서 얻을 수 있으면 설정
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string platformDetailType = 7;
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OsType osType = 8;
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string osDetailType = 9;
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}
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message LogoutReq {
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}
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oneof msg {
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LoginReq loginReq = 1;
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LogoutReq logoutReq = 2;
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}
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}
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message ClientToLoginRes
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{
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message LoginRes {
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int32 waitOrder = 1;
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// 서버측에서 인증 처리후 발급한 user InstantGUID 로 변경할 예정 !!! (32 Byte 예상)
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// 클라이언트에서 ClientToGameReq.LoginReq.Name 에 사용해야 한다.
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string userId = 2;
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// 현재 접속중인 서비스 종류
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ServiceType currServiceType = 3;
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// 현재 접속한 서버 프로그램 버전
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ServerProgramVersion currServerProgramVersion = 4;
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}
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message LogoutRes {
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}
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ServerErrorCode errorCode = 1;
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oneof msg {
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LoginRes loginRes = 2;
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LogoutRes logoutRes = 3;
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}
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}
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message ClientToLoginMessage
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{
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message MyHome {
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int32 id = 1;
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repeated MyHomeObjectSlotInfo slotInfo = 2;
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}
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message WaitOrderInfo {
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int32 waitOrder = 1;
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}
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message GameServerInfo {
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string gameServerAddr = 1;
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int32 gameServerPort = 2;
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string otp = 3;
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int32 worldId = 4;
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}
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// 서버 접속 URL 목록 통지 정의
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message UAS2C_NTF_SERVER_URL_CATALOG {
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repeated ServerUrl serverUrls = 1;// 서버 Url 목록
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}
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oneof msg {
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MyHome myHome = 1;
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WaitOrderInfo waitOrderInfo = 2;
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GameServerInfo gameServerInfo = 3;
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UAS2C_NTF_SERVER_URL_CATALOG ntfServerUrlCatalog = 4;
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}
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}
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message ClientToLogin
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{
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oneof msg {
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ClientToLoginReq request = 1;
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ClientToLoginRes response = 2;
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ClientToLoginMessage message = 3;
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}
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}
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